タイトル

2.制作の動機

リベンジ

そもそも何故このゲームを作ろうかと思ったかといえば、これの一つ前に作ったRPG(以下、前作)に不満がたくさんあったからであります。

操作性が悪い、システムが不親切、難易度が理不尽、そもそもあんまり面白くない等、ゲーム的な部分の不満点はもちろん、内部のプログラム的にも色々と直したいところがたくさん。

そういった前作に対するリベンジ的な精神が中心となって、本作は制作が始まったのです。

スクリーンショット
本文中でボロクソに言っている前作。タイトルとか恥ずかしくて書けない。

みんなに優しく

ゲーム的には、システムをあっさりさせ、難易度を下げることを意識しました。

本作もそうですが、前作は特に装備品の特性や敵の能力に合わせた編成が重要なゲームでした。そのようなゲームの場合、すべてのデータを把握している制作者は非常に有利であるため、制作者が楽しめる難易度にすると理不尽なほどに難しくなります。

なので、かなり意識的に難易度を下げないとまともにプレイできなくなります。本作も「こんなに簡単でいいのか!?」と思えるような難易度にしたつもりですが、それでも人によってはクリアできないという、やや難しめのバランスになりました。

スクリーンショット
テストプレイヤー曰く、後半のボスは全滅が当たり前らしい。

プログラムも・・・・・・

中身のプログラムも、色々と良くなりました。

前作を作った時には習得していなかったクラスの継承だのSTLだのを使ってみたり、加算描画などのDirectXまわりのところもチマチマいろいろ試してみたり・・・・・・。

まあ、外から見てもあんまり変わらないですね。

スクリーンショット
これでも前よりは綺麗になったかもしれないプロ(検閲されました)
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