タイトル

5.減りゆく最大HPとSP

回復させない

この辺りから、ゲームシステムの話をしていきます。まずはLPについて。

HPにダメージを受けると、最大HP(LP)も減少していき、LPの回復手段はかなり限られる、というシステム。システム紹介のページでは、4項目中3番目になっていますが、本作で一番やりたかったのがコレです。

このシステムでやりたかったことは、HPの重要度を上げるということでした。減ったら回復させればいいや、というものから、最初からなるべく減らされないようにする。そういう目的の元に考えだされたものです。

また、MP(本作ではSP)をLPに変換する回復魔法が実質的に無いため、技や魔法は攻撃や補助に使わざるを得なくなります。これにより、戦闘がハデになったり頭を使うようになる事が期待されます。

コレのおかげで、道中のザコ戦の緊張感が程よくアップしたと思います。また副作用として、ボス戦とかでは、放っておいても戦闘の経過に伴い、戦いが厳しくなっていくようになりました。個人的に自画自賛したいシステムです。

スクリーンショット
気がついたら、にっちもさっちも行かなくなっている図。

ガンガンいこうぜ

先述のとおり、本作ではSPを回復にまわすことができません。しかし、それでもボス戦のためにSPを温存したくなるのが人情です。そのため、本作ではSPを古典的なレベル回数制にしました。

最近ではめっきり見なくなったシステムですが、回数制には、低レベルの技・魔法をいくら使っても高レベルの技・魔法の使用回数に影響が出ないというメリットがあります。要するに、強敵用とザコ用のSPを分離できるのです。

本作での技・魔法のダメージのほとんどは、「通常攻撃×威力」のような計算のため、後半になっても低レベルの技・魔法が有効に使えるようにしてあります。制作者からの、後半になったら低レベルの技・魔法をガンガン使って、通常攻撃なんか封印してしまえ、というメッセージです。

また、こちらにも副作用として、よっぽど強いザコでなければ、高レベル技を使っておけばほとんど勝てるだろう、という安心感が出るようになりました。危なくなってきても、高レベルの切り札が残っているのです。

スクリーンショット
Lv.1に限れば、カンスト(99回)も難しくは無い。これだけあれば使い切らないだろう。
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